為了追求更豐富的影音體驗,虛擬實境(VR,Virtual Reality)裝置成為最近的熱門話題。在這波浪潮推動下,更多的廠商競相投入,帶動更大規模的多元應用。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016年VR軟硬體的產值將達67億美元,2020年更會成長到700億美元。
拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映VR產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。
臉書、YouTube平台吸引VR內容資源流入;NBA、紐約時報跨足VR提高收視黏著度
蔡卓卲指出,現在是VR產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是Facebook、YouTube、Lytro等廠商會提供VR影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生讓消費者感興趣的VR內容,更可透過社群分享,擴大VR的影響力與平台黏著度。NBA也在最新賽季引入VR技術,希望透過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。 媒體巨擘紐約時報開發NYT VR免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。
免費應用程式成動能,強化VR裝置大廠建立產業生態系
蔡卓卲表示,VR產業的發展,不光靠Sony、Oculus、HTC等廠商除了力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態系。由於應用程式開發的門檻降低,除吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我,或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考量,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支持,或是透過產學合作以求強化自家VR內容的多樣化與價值。
相關文章
相關報告